Het ontwerpers-abc: C is Context

Popcentrum Jacobiberg

En context is king
In een wetenschappelijk verantwoorde studie van het ontwerpersalfabet zou de C wellicht worden toegekend aan Creativiteit, Communicatie of Concept, maar in dit blog valt de keuze op Context.
Context is allesbepalend voor het begrijpen van visuele taal. Van elke taal whatsoever, trouwens. Door de context te veranderen, verander je de betekenis van een (visuele) mededeling. Om dat te begrijpen richten we de aandacht op een onopvallend creatief communicatief concept.

I believe I can fly

Popcultuur, voor zover die verbonden is met popmuziek, heeft altijd onderdak geboden aan tegendraadsheid en culturele rebellie. Volkomen logisch dat popcentra in de bewegwijzering naar hun hangouts het tekensysteem van de ruisarme communicatie weten te confisqueren, van nieuwe betekenissen voorzien en opnieuw laten circuleren. Zo werkt subversieve creativiteit in het klein: het toeëigenen van het ene visuele idioom om dat in een ander domein geheel opgefrist weer los te laten.
De behoeftigen aan semantische onderbouwing mogen wij doorsturen naar de klassieker op dit gebied: Subculture, the meaning of style van Dick Hebdige, die al in de late jaren ’70 een duik nam in de visuele (kleding-)codes van muziekstrominggerelateerde subculturen zoals de punkers en weer opdook met een fijne combinatie van participatie, analyse en theorie. En met een kikker op zijn hoofd? Had je gedacht.

(Lees meer…)

Het kan natuurlijk zijn dat de gemeentelijke bordenmaker niet wist welk pictogram er bij een popcentrum geplaatst moest worden, omdat een icoontje van een gitaar of drumstel niet voorhanden was en de stickers van dierentuin en museum al opgebruikt waren. Maar daar geloof ik niet in; neen, in dit geval is er duidelijk humor in het spel. Het idee dat elke locatie in de urbane omgeving in kaart gebracht en bewegwijzerd kan worden in een helder en begrijpelijk visueel systeem, keurig ingedeeld in hokjes en categorieën, leidt onherroepelijk tot een tegenreactie vanuit de opvatting dat vrije creatieve broeinesten en locaties voor oefenruimtes en jamsessies juist gebaat zijn bij de mogelijkheid om uit het keurslijf te breken: wèg met de negen-tot-vijf-mentaliteit, we spelen dóór, de hele nacht en trekken ons nergens wat van aan!

Maar grappig genoeg heeft de ironie hier een dubbele bodem.

Historische Bildforschung

Het ISO-systeem van pictogrammen heeft een indrukwekkende geschiedenis en dateert al uit de jaren ’20 van de twintigste eeuw. Ontwerper Gerd Arntz en wetenschapper Otto Neurath wilden met behulp van pictogrammen complexe informatie inzichtelijk maken ten behoeve van iedereen, vooral van de vele ongeprivilegieerden, arbeiders, laagopgeleiden en werklozen die Duitsland rijk was. Dit alles in de geest van verzet tegen sociaal onrecht en opkomend nazisme. De oorsprong van Isotype ligt dus zelf in de wereld van de tegencultuur.
Maar de beeldtaal van Isotype is zo succesvol gebleken dat zij niet meer is weg te denken uit infographics, games, webdesign, logistiek, vervoer, airport-signing en plaatselijke bewegwijzering. Want hoe vergaat het de alternatieve iconografie in de loop van de geschiedenis? Ze wordt opgenomen in de dominerende beeldcultuur, verliest gaandeweg haar tegendraadse karakter en kan tenslotte zelf symbool komen te staan voor de maatschappelijke status quo, voor een wereld waarin alles wat meetbaar economisch nut heeft zijn plek heeft maar waaruit verbeelding, dagdromerij, poëzie en de liefdevolle koestering van het kwetsbare zijn verbannen naar schemerige rafelranden.

Dat was nou nèt niet de oorspronkelijke bedoeling.

Maar goed, die gasten van de Jacobiberg dus, die hebben met gebruik van deze visueel-semantische toolkit, met een bijzonder subtiele ingreep het geloof in de kracht van, en de liefde voor, muziek die je vleugels geeft een zichtbare plek gegeven in de publieke ruimte. Midden op straat! In een keurige wijk!

Het ontwerpers-abc: B is Beschränkung

 

puntenslijpers
Wist jij dat ‘In der Beschränkung zeigt sich erst der Meister’ niet de slagzin van het moderne minimalisme is, maar een regel uit een gedicht van Goethe? Dat moest ik even opzoeken, want dat leerden wij er vroeger niet bij met Duits. Het gaat me natuurlijk om het woordje Beschränkung, beperking. Niet als in het hebben van een handicap, maar in de zin van begrenzing.

De oplettende lezer denkt misschien: In het vorige blog werd beweerd dat design over ‘Alles’ gaat, nu gaat het ineens over ‘Beperking’? Dat is toch tegenstrijdig? Want hoe kan de grenzeloosheid van Alles samengaan met Beperking? Fijn, zulke vragen!

(Lees meer…)

Minimalisme en de magie van ontwerp

Kijk, in de wereld van ontwerp kunnen tegenstellingen worden overbrugd, het is net magie. Neem de paperclip, het metaforische duizenddingendoekje in de tenvoorbeeldstelling van goed ontwerp: eenvoudig ontwerp, goedkoop industrieel te vervaardigen, en toch is het in staat de meest complexe informatie overzichtelijk te organiseren. Niet voor niets werden jarenlang alle Apple computers uitgerust met een klein gaatje waarin je met een uitgebogen paperclip de vastgelopen computer kon herstarten als alle andere oplossingen waren uitgeput. Ja, hoe simpeler, hoe briljanter. Tussen twee haakjes: waarom heeft Apple eigenlijk niet de paperclip gekozen als beeldmerk? Wat communiceert een aangevreten stuk fruit nu eigenlijk? Over dit betoogondermijnende je ne sais quoi van toevalsdesign schrijf ik graag een andere keer.

In de wereld van ontwerpen is begrenzing noodzakelijk.

Elk ontwerp kent beperkingen in vraagstelling, onderwerp, strekking, reikwijdte en formaat voordat er überhaupt wordt nagedacht over de beperking in compositie en esthetiek. Wat voor ontwerpen in het algemeen geldt, geldt ook voor grafisch ontwerp, net als voor fotografie, tekstschrijven, enzovoort.
Met de vuistregel „beperk alle informatie tot het meest hoognodige” kom je in het ontwerpen al een heel eind. Michelangelo bromde ook al dat hij precies dat deed: het overbodige verwijderen. Less is more: als je alle overbodige informatie verwijdert, hou je de essentie over. Wie alle toeschrijvingen van dit minimalistische credo aan architect Mies van der Rohe doorstreept, komt vanzelf uit bij de negentiende dichter Robert Browning. Al had de laatste wel véél regels nodig om zijn punt te maken.

Bij een goed ontwerp laat je het overbodige achterwege. Een goed ontwerp is echter niet alleen schrappen, maar ook toevoegen. Er wordt een idee bedacht, een ’concept geformuleerd’ dat een antwoord geeft op een vraagstelling of probleem. Met alleen materiaal of informatie verwijderen kom je er niet.

Neem de puntenslijper – vooruit maar, het is óók de B van Bureauaccessoires. Ik heb heel lang gedacht dat het sympathieke, uit een aluminium blokje gefreesde slijpertje tamelijk ultiem minimalistisch was, maar ik blijk in het bezit van een nòg minimaler tooltje: een schuin afgeslepen puntenslijper. En hier zijn Michelangelo, Mies van der Rohe en hun vrienden niet helemaal goed begrepen, mochten wij proefondervindelijk vaststellen. De zijvlakjes zijn zó laag dat duim en wijsvinger te weinig grip hebben om de torsiekrachten van het door de andere hand aangestuurde, ronddraaiende potlood tegengas te geven. Het puntenslijpertje kapseist in de vingers. De besparing op productie- en transportkosten gaat ten koste van de functie.
Een goed ontwerp beperkt wel, maar niet te veel.

Het ontwerpers-abc: A is voor Alles

Lekker makkelijk, zou je zeggen, om de A Alles te noemen. Een beetje Algemeen, ook. Waarom niet de A van Aanspatiëren, van A-formaten, Alfabetisch schrift, Augustijn of Asymmetrie? Omdat dit ontwerpers-abc geen verzameling vaktermen is. We gaan hier niet de Wikipedia van de grafische sector uithangen. Wat dan wel? Het is te vroeg om dat vast te leggen maar als je verder leest heb je kans er zelf achter te komen.
(Lees meer…)

Alles dus.

Als je er een beetje over nadenkt, zie je dat alles wat de mens maakt, is ontworpen. Of het nu gaat om de vuurstenen pijlpunt of de smartphone, er zit een designgedachte achter. En een ontwerpvraag. Hoe maak ik iets dat optimaal bijdraagt aan de oplossing van een gegeven probleem, met gebruik van de beschikbare middelen? Welk probleem los ik op? Waarom?

Om maar even in de prehistorie te beginnen: de evolutie in productontwikkeling van de vuurstenen pijlpunt kent een hoge mate van contextbewustzijn. Materiaalkennis en toenemende ambachtelijke vaardigheid leidden in de loop van de geschiedenis tot een steeds geavanceerder eindresultaat, dat hielp bij de jacht: het verwerven van proteïne als onderdeel van het oermensmenu.
En ook de uitvinding van de smartphone is een schot in de roos gebleken nu het apparaat onmisbaar is in het sociale verkeer en ons mediadieet.
De overeenkomst van het succes van deze twee producten zit hem onder meer in de brede toepasbaarheid – en de relatieve onmisbaarheid binnen de gegeven context – voor eten en sociaal gedrag. Beide zijn oerbehoeften van de mens.

Er zijn weliswaar ook dingen die wij maken zonder na te denken over doelmatigheid en nut. Dat noemen we meestal afval. Kort gezegd, de creaties van de mens bestaan uit designproducten en afval.
Voor de helderheid: design en esthetiek zijn niet hetzelfde. Soms bedenken we dingen die niet functioneel maar wel lelijk zijn, of dingen die niet esthetisch zijn maar wel doelmatig. Het komt daarentegen ook voor dat afval esthetische waarden heeft. Dat mag allemaal in de spelregels van design.

Een ontwerpidee verbindt bestaande ideeën met elkaar zodat iets nieuws ontstaat. Maar wat is dan Briljant Design?, vraag je je af. Ja, interessante vraag! Daarover een andere keer.